spb-metro instagram arrow-right arrow-left arrow-right2 arrow-light2 chevron-left chevron-right

Журнал «Лампа» об «Архитектурном безвременье»

Автор:

Подольская
Ксения

Сегодня технологии активно внедряются в сферу искусства, создавая и развивая новый уникальный язык, выявляя новые средства выразительности. Это позволяет художнику найти иные способы отражения своих идей, мыслей и чувств, донести их до зрителя совершенно другим образом, нежели это делает живопись, скульптура или графика в их классическом проявлении. Кроме развития этого языка, появляются новые формы взаимодействия с аудиторией, что делает искусство более интерактивным, зритель становится сопричастным этому действию, может влиять на него, взаимодействовать с ним. Несмотря на то, что медиа-арт развивается, художники экспериментируют с этим языком, далеко не всегда мы видим действительно интересные и глубокие работы. Однако появляются по-настоящему интересные медиа-проекты, об одном из которых мы хотим рассказать.

2-ого февраля в студии ProFotik состоялось первое тестирование инсталляции проекта «Архитектурное безвременье». Проект представляет собой серию интерактивных медиа-инсталляций, которые посвящены судьбе исторических зданий, их прошлому и настоящему.

Ведущей целью проекта стало привлечение внимания общественности к проблемам разрушения исторически значимых сооружений, к их истории и дальнейшей судьбе. Хочется отметить, что авторы создали не просто социальный проект, но и глубокий, многоуровневый по смыслам и степеням воздействия объект медиа-искусства.

Первый проект «Архитектурного безвременья» посвящен фортам Кронштадта.

Инсталляция представляет собой импровизированную сцену, войдя в которую, надев очки виртуальной реальности, человек оказывается в одном из фортов Кронштадта. Очутившись внутри инсталляции, становясь ее частью, участник понимает, какое значение несет в себе слово «безвременье» в контексте этого проекта. Возникает ощущение абсолютной потерянности, причем не только во времени, но и в пространстве. Достигается это впечатление не только с помощью визуальных механизмов, но и аудиальных. Объемный звук позволяет услышать одновременно шум рейвов, проходивших в фортах в 90-х годах, звуки сражений второй мировой войны, настоящее время. Здесь же выявляется одна из основных идей инсталляции: история нелинейна, время- цельная единица.

Интерактивность проекта на этом не заканчивается. В процессе участвует не только человек, оказавшийся внутри инсталляции, надевший очки виртуальной реальности, но и сторонние наблюдатели. Инсталляция оснащена двумя экранами, на одном из которых транслируются исторические кадры, соответствующие форту, в котором в данный момент находится непосредственный участник, второй экран транслирует фотографии, имеющие отношение к данному архитектурному объекту, которые выкладывают пользователи в различные социальные сети.

Хочется отметить, что как только речь заходит о таком феномене как интерактивные медиа, само собой пропадает понятие «зритель», которое мы часто употребляем, говоря о взаимодействии человека с такими видами искусства, как живопись или скульптура. Этот язык искусства требует от аудитории большего, человек просто обязан включиться в действие, взаимодействовать с инсталляцией, влиять не нее, также как она влияет на него.

Некоторым кажется, что язык медиа-арта является чем-то совершенно новым, многие не всегда готовы признать, что современные технологии могут быть частью искусства. Проект «Архитектурное безвременье» опровергает заблуждение, что интерактивные медиа должны восприниматься исключительно как аттракцион, существующий для развлечения публики, они могут выступать как полноценный язык искусства, искусства взаимодействующего с аудиторией на новом уровне.

Ксения Храбрых, автор идеи и режиссер проекта «Архитектурное безвременье» рассказала об истории, проблемах и перспективах интерактивного медиа — искусства:

«Концепция интерактивных медиа имеет свою собственную долгую историю. Эволюцию, которая началась более чем 150 лет назад. Удивительно, но эта история до сих пор не рассказана внятно. Во всяком случае, в нашей стране.

Когда мы говорим об интерактиве, обычно, используется понятийный аппарат исключительно новых медиа, в их самом современном и широком понимании. Мы сосредотачиваемся только лишь на современных трендах, широко известных достижениях, популярных направлениях в области цифрового искусства и технологий. При этом упускается из виду работа целых групп художников, ученых, и инженеров. Но именно эти пионеры создали и создают тот медиум, в котором стало возможным концептуально помыслить интерактивность.

Эти имена можно перечислять очень долго: Рихард Вагнер, Марсель Дюшан, Ласло Мохой-Надь, Маршал Маклюэн, Айвен Сазерленд, Джон Кейдж, Билл Виола, Нам Джун Пайк, Джеффри Шоу, Лев Манович и Джанет Мюррей. И это лишь малая часть авторов, анализ работ которых имеет высокое значение для, действительно, глубокого понимания сути интерактивного искусства и его истории.

Причин у такого неоднозначного положения интерактива как искусства может быть очень много. Современная ситуация такова, что различные виды, жанры и направления смешиваются, легко проникая друг в друга. Это мысль, которая уже успела стать клише. Но, на самом деле, она не так очевидна.

Интерактивное искусство требует исключительно междисциплинарного подхода. И именно поэтому остается без внимания как самостоятельное направление. Киноведы игнорируют его, потому что часто интерактивные произведения, будучи экранными, не подчиняются принципам линейной драматургии. Кураторы исключают большую часть интерактивных произведений по причине того, что они лежат вне рамок модернистских традиций и уже догм. Литературные критики исключают интерактив, потому что этот гипертекст требует иного взгляда и типа восприятия. Во всех этих действиях обнажается действительная некомпетентность медиаторов культурных индустрий. Мы получаем законсервированную систему, которая не является жизнеспособной.

Программист, создающий алгоритм жизни виртуального мира, биолог, постигающий гармонию генетического кода, математик, наблюдающий красоту фракталов и выражающий ее — концептуально, в гораздо большей степени художники, чем авторы мастерски и броско воспроизводящие концепты, которые были изобретены уже 30−40 лет назад.

Первый шаг в понимании интерактивных технологий и интерактивного искусства — это понимание контекста. К примеру, если говорить конкретно об интерактивных инсталляциях, то можно выделить несколько ситуаций, контекстов, при которых создается интерактивная инсталляция. А именно, инсталляция понимается:

  1. Как элемент продвижения бренда, продукта, идеи (реклама автомобиля, социальная реклама)
  2. Как элемент дизайна архитектурной среды (в этой ситуации она становится частью быта)
  3. Как элемент музейной экспозиции (чтобы представить музейный контент новым способом)
  4. Как художественное высказывание

Эти категории могут смешиваться в различных пропорциях. Один и тот же автор может создавать вещи, решающие разные задачи. Но всегда что-то будет являться основополагающим.

Есть искусство, а есть дизайн. И то, и другое требует мастерства. И то, и другое является частью культуры. Но большая ошибка мешать все в одну кучу. В случае с первым, создаются концепты. И далеко не обязательно, что эти концепты удобны, приятны и легки для восприятия. Во втором случае, нам обязательно «должно быть красиво». Грань между этими двумя вещами настолько размыта, что ситуация требует исключительно индивидуальной осознанности при производстве художественных смыслов и при их восприятии. Я не знаю, стоит ли вообще разделять эти вещи сейчас, но я знаю, что хочу жить в мире, где мне будет не просто приятно и интересно, но в мире, который со мной говорит. Причем сообщать он может вещи совершенно неудобоваримые. Вещи, сбивающие с ног, требующие внимания, деликатности и серьезного труда для их восприятия.

Стоит отметить, что, резкость, крайности, эпатаж, монотонность, протест, жестокость, шок или китч — вещи вполне привычные и удобоваримые. К примеру, работы Хёрста или акционизм Павленского — это уже вполне традиционные методы коммуникации со зрителем. Они привычны для нашей культуры восприятия современного искусства. Этот язык достаточно легко расшифровать, понять и принять, потому что мы уже давно пользуемся им. Негодующие возгласы «борцов за нравственность» и «православных» активистов — лишь обнажают их собственное культурное невежество. А вот, если мы возьмем компьютерную систему анализа данных — нет, вещи такого рода последовательно исключаются из искусствоведческого дискурса".

Подробнее о проекте: vk.com/architectural_timelessness

Наверх